El dique seco es el sistema de progresión

Dreadmoor no tiene un menú de mejoras del barco. Tiene un edificio con una rampa, un taller y un ingeniero que no te dejará usarlo hasta que su alambique funcione.

Esa estructura es deliberada, y es la razón por la que el bloque del barco y el de guías se solapan: desbloquear el dique seco es una cadena de misiones, no una compra. La versión del demo pasa por John the Fifth, una prótesis de pierna, tres materiales de reparación y una llave.

Dentro, el dique permite dos tipos de trabajo: mantenimiento e instalación.

El mantenimiento es la mitad poco glamurosa. Los pólipos crecen en el casco y hay que rascarlos; el daño por impacto hay que parchearlo. Ambas son tareas manuales, no transacciones, y ambas son obligatorias antes de que el barco se considere en condiciones.

La instalación es la mitad de mejora. Montas componentes uno a uno y el barco cambia visiblemente. La descripción de la tienda lo llama dar forma a la embarcación "pieza a pieza", y es exacto: esto no es un árbol de tecnologías con casillas.

Las dos mejoras que bloquean el demo

El demo exige dos instalaciones antes de intentar El Gaznate, y ambas son incómodas de una forma que enseña la economía.

Protección del casco

El objetivo pide un casco reforzado. El requisito real es un material fabricado a partir de tres Softgrazers, procesados en Escamas Cromáticas.

Eso significa que la mejora del casco empieza como tarea de pesca. Los Softgrazers no son los peces del contrato, no son los depredadores, y nada en el texto del objetivo te dice que los pesques. Quien busque una receta en lugar de un punto de pesca se queda atascado aquí mucho tiempo.

La lección se generaliza: en Dreadmoor, las mejoras del barco suelen depender de un material que viene de otro sitio: un pez, un pecio, una criatura, un contenedor cerrado.

Motor mejorado

El objetivo del motor son dos pasos disfrazados de uno.

Primero, completa el contrato de Harpooners: entrega tres. Eso desbloquea el carburador.

Segundo, compra el carburador. Cuesta 50 en moneda del juego y no aparece en tu inventario al cerrar el contrato. Es el momento de "la misión está rota" más común del demo, y no está rota: es un paso de tienda que el texto no detalla.

Después instálalo en el dique seco. Si has fabricado o comprado un componente y el objetivo no se cierra, revisa el almacén: una pieza sin instalar no cuenta.

La lista completa de componentes

Más allá de las dos puertas, el material oficial nombra los componentes que el arrastrero puede llevar. No todos están en el demo y la lista crecerá hasta la 1.0.

Componente Qué cambia Cuándo importa
Motor Velocidad y aceleración base Travesías largas, huida
Hélice Maniobrabilidad y respuesta Canales estrechos, atraque, esquiva
Casco reforzado Resiste impactos y ataques Cada viaje; puerta del demo
Foco Visibilidad en la oscuridad Expediciones nocturnas
Postquemador Impulso breve de velocidad Escapar de algo
Portabidones Combustible de reserva Más autonomía, menos repostajes

La lógica de diseño es legible. Motor y hélice son tiempo: cuánto estás expuesto en agua abierta. Casco y foco son supervivencia: si aguantas un golpe y si lo ves venir. El postquemador es huida y el portabidones es autonomía.

Para alguien que empieza, ese orden también sirve como prioridad de gasto: casco, motor y después el resto. La velocidad solo es útil si el barco sobrevive para usarla.

Repara antes de mejorar

El asesino silencioso de la economía del barco es el mantenimiento aplazado. Los pólipos y el daño se acumulan entre viajes, y un casco que falla en agua abierta se lleva la bodega entera.

Dos hábitos evitan casi todo:

Repara en cada visita al muelle, no en cada avería. El coste de un parche en el dique son materiales. El coste de un fallo en el mar es la captura, el tiempo y a veces la partida.

Revisa el casco antes de aceptar una pelea grande. Un depredador enganchado puede dañar el barco durante la lucha. Si el casco ya está comprometido, lo correcto es volver y regresar otro día.

Por eso la protección del casco es la primera puerta del demo y no la última: el juego quiere que interiorices que el barco es lo que proteges.

Combustible, autonomía y portabidones

El portabidones merece su propia nota porque la autonomía es la restricción menos intuitiva. El combustible se consume de forma continua, el viaje de vuelta siempre es más largo en la práctica de lo que parece en la brújula, y no hay asistencia en ruta.

El material oficial lo describe como un componente que mantiene combustible de reserva a mano. Es una mejora de autonomía disfrazada de almacenamiento, y para quien hace viajes largos vale más que una mejora de velocidad.

La página de combustible y suministros cubre la disciplina de reabastecimiento y la regla del medio depósito.

Cómo cambia el juego el barco

El propio estudio dice que el arrastrero es "una herramienta y un salvavidas": llega donde no puedes caminar, guarda la captura que lo paga todo y es la única forma de volver. También dice que no deja que el barco elimine el peligro: cerca de agua habitada resulta tranquilizador y lejos, sobre todo de noche, esa sensación cambia rápido.

Por eso las mejoras se plantean como preparación y no como poder. Un barco mejor no hace el mundo seguro; te deja ir más lejos en agua que no lo es, y volver.

La página de supervivencia nocturna es la versión práctica de eso. Si aún estás en la primera hora y nada de esto está disponible, la guía para principiantes explica el orden que espera el demo.

Sigue leyendo

La guía para principiantes muestra en qué punto aparecen estas dos mejoras, y la guía de pesca explica cómo conseguir las Escamas Cromáticas. Para el calendario, la fecha de lanzamiento.

Fuentes

Fuentes consultadas el 3 de noviembre de 2026. Los nombres de componentes provienen de la descripción de Steam y de los diarios del estudio.