El casco es lo único que no puedes sustituir a mitad de viaje
El modelo de riesgo de Dreadmoor es inusualmente concreto: tu barco lleva la captura, y si destruyen el barco, la captura se va con él. Todo lo demás —cebo, arpones, medicina— puede reemplazarse en un dique. La bodega no.
Eso convierte el estado del casco en el número más importante del barco, y es un número que el juego no pone en una barra de salud ordenada. Lo lees por el estado de la embarcación, el ruido que hace y el daño visible.
El material oficial lo plantea como una de las dos cosas que vigilar: "vigila el casco y el combustible". Esa es toda la instrucción, y basta una vez entiendes qué lo degrada.
Dos tipos de daño
Pólipos. El agua contaminada hace crecer cosas. Los pólipos se acumulan en el casco entre viajes y hay que rasparlos en el dique seco. Son la tarea de mantenimiento rutinario, y el demo los presenta antes de dejarte instalar nada: un orden deliberado que dice que el mantenimiento va antes que la mejora.
Daño por impacto. Las criaturas golpean el barco, y los obstáculos también. Es el daño que convierte un viaje en una emergencia, porque ocurre rápido y ocurre cuando estás lejos del dique.
Los dos interactúan. Un casco cubierto de pólipos es un casco que no has inspeccionado, y un casco que no has inspeccionado es uno donde el daño por impacto pasa desapercibido hasta que importa.
Cómo funciona la reparación en la práctica
Reparar es un trabajo físico en el dique seco. Llevas el arrastrero a la grada, te ocupas del crecimiento y parcheas lo que está roto. Se consumen materiales: la descripción de la tienda lista las herramientas de supervivencia y los materiales de reparación como categorías separadas, y la cadena inicial del demo te hace recoger placas metálicas y cuerda antes de tener un barco que merezca la pena reparar.
El propio dique seco tiene que funcionar antes de que todo esto sea posible. En el demo, el Dry Dock no funciona al llegar y necesita su propia secuencia de reparación antes de que la grada funcione. Ese bloqueo no es relleno: es el juego diciéndote que la infraestructura de las Submerged Lands siempre está rota y siempre es problema de alguien.
De aquí salen dos reglas prácticas.
Repara en cada visita al dique. No en cada avería: en cada visita. El coste marginal de un parche mientras ya estás atracado es una fracción del coste de una avería en alta mar.
No salgas nunca con daño visible para ahorrar tiempo. El viaje que estás acelerando es el viaje en el que el casco se abre.
Mejorar el casco es otro trabajo
Reparar restaura. Proteger mejora. Son pasos distintos y el juego los trata por separado.
El demo exige la protección del casco como una de las dos mejoras antes de poder intentar The Throat. El requisito real es un material fabricado a partir de tres Softgrazers, procesado en Chromatic Scales e instalado después en el dique seco.
Merece la pena explicarlo porque es el paso que la gente se salta. El objetivo pide un casco reforzado; la respuesta es un pez. Nada en el texto del objetivo te dice que vayas a pescar, y los jugadores que buscan una receta de fabricación en lugar de un punto de pesca se atascan aquí mucho tiempo.
La lista más amplia de componentes —motor, hélice, foco, postquemador, portabidones— está cubierta en la página de mejoras del barco. La protección del casco es la primera que hay que hacer, porque es la que evita que un mal encuentro se convierta en una bodega perdida.
Leer el riesgo antes de comprometerte
La habilidad útil no es reparar más rápido, sino saber cuándo el barco ya no sirve para el viaje que llevas.
| Señal | Qué significa | Acción |
|---|---|---|
| Pólipos visibles pero sin daño por impacto | Desgaste rutinario | Reparar en la próxima visita al dique |
| Ruido de metal contra metal, manejo perezoso | Casco comprometido | Volver ya, por la ruta más corta |
| Casco dañado y noche encima | Dos riesgos acumulados | Dormir o atracar; no salir |
| Bodega llena y casco dañado | Exposición máxima | Tirar pescado de poco valor para aligerar y volver a casa |
| Criatura golpeando activamente el barco | Peligro inmediato | Maniobrar para alejarse, no devolver el golpe |
La cuarta fila es la que los jugadores resisten. Tirar pescado parece tirar beneficio, pero un barco más ligero es más rápido, y una bodega llena sobre un casco dañado es exactamente la situación que el juego castiga con más dureza.
Por qué importa más en Acceso Anticipado
El estudio ha dicho que la progresión del arrastrero es una de las cosas que piensa reequilibrar durante el Acceso Anticipado: "desde el equilibrio de la economía y la progresión de tu arrastrero hasta los riesgos de las expediciones nocturnas". Eso significa que los costes, la durabilidad y los requisitos de reparación pueden moverse todos.
Lo que es improbable que cambie es la regla que hay debajo: un barco destruido pierde la captura. Esa sola frase da forma a cada decisión del bloque del barco, y es lo único sobre lo que merece la pena construir hábitos ahora.
Si quieres el cuadro completo de lo que puede llegar a ser el barco, lee la página de mejoras. Si quieres saber cuándo empeora el agua, lee supervivencia nocturna. Y si sigues en la primera hora y nada de esto está disponible todavía, la guía para principiantes cubre el orden que espera el demo.
Fuentes
Fuentes consultadas el 3 de noviembre de 2026. Los pasos de reparación están documentados en la cobertura práctica del demo; los costes de materiales más allá del demo no están publicados.
- Dreadmoor en Steam — mantenimiento del casco y el combustible, refuerzo del casco, pérdida de la captura.
- Whisper of the House: recorrido del demo — retirada de pólipos, reparación del casco, Chromatic Scales.
- Dev Diary #6: The Trawler as a Lifeline — el barco como salvavidas.
- Dreadmoor Is Coming to Early Access on November 9th — la progresión nombrada como objetivo de ajuste del Acceso Anticipado.