Antes de salir de la casa abandonada
El demo arranca con una misión llamada Look Around, y no es un trámite. La casa contiene placas metálicas y cuerda, dos cosas que vuelven a aparecer más adelante en recetas de reparación, además del hacha que necesitarás para recolectar coral. Registra los contenedores antes de cruzar la puerta.
La radio es la verdadera puerta. Oyes una voz, pero no puedes responder hasta sintonizarla: los diales son físicos, no un menú, y los ajustas hasta que la señal se aclara. Quien llama te indica el oeste, hacia un puesto comercial. Sube a la motora y sigue el marcador.
Dos cosas que debes evitar en esa primera travesía. No te detengas en cada barril flotante; aún no tienes almacenamiento ni motivo para hacerlo. Y no intentes pescar antes de tener una caña: la primera caña te la dan en el puesto, no está en la casa.
Paga tu deuda en Betsy and Sons
El puesto comercial es la tienda sobre las patas de cangrejo gigantes, marcada como Betsy and Sons. Dentro, Gill y Bozur te explican el estado del agua y te ofrecen una dosis de Essence para tu exposición a la Plaga.
Acéptala. No es opcional en ningún sentido relevante, pero entiende qué es: un préstamo. Los comerciantes cargan el coste a tu cuenta, y esa es la razón narrativa por la que existe cada encargo posterior. Después te dan la llave del dormitorio y te dicen que descanses antes de tu primera tarea.
Coge tu cofre del muelle y llévalo al dormitorio. Dentro, colócalo en su sitio. Luego mira la pared: hay un gran hueco y la habitación no es segura. Recoge el material de reparación que hay en la sala y tapa el agujero antes de tocar la cama. Saltarse la reparación te deja sin poder dormir, que es el bloqueo temprano más común del demo.
Duerme. La noche avanza hasta la mañana y llega el primer encargo de pesca.
El contrato de los cinco Snappers
Tu primer trabajo es capturar cinco Snappers para Gill y Bozur. Recoge la Simple Rod antes de salir del dormitorio —es fácil pasar de largo— y dirígete a la plataforma de pesca que está detrás del Dry Dock.
Los Snappers pican con lombrices, el cebo inicial, y están presentes en el punto más cercano al puesto comercial. La Simple Rod es más que suficiente; este contrato no es una prueba de equipo. Es un tutorial para la pelea de pesca, que se basa en tirar contra el pez en lugar de mantener pulsado un botón. La guía de pesca cubre en detalle los sistemas de tensión y resistencia, y la guía de cebos explica el panel de puntos de pesca.
Las grabaciones comunitarias del demo muestran el contador del contrato en CATCH SNAPPERS 0/5 y después el aviso de la pelea PULL AGAINST THE FISH — Pull left alrededor del minuto 12:42 (grabación del demo). Lee la dirección cada vez en lugar de mantener una tecla fija: el aviso sigue al pez, que es justo el sentido del contraataque.
No proceses ni vendas los peces del contrato antes de entregarlos. Mantén cinco en la bodega y entrégalos.
Cuando se cierra el contrato, los comerciantes te señalan al ingeniero local, John the Fifth, que tiene la llave del Dry Dock.
Reparar el Moonshine Still
John no entregará la llave mientras su alambique esté roto, y el alambique está roto de dos maneras.
Primero, hay algo atascado dentro: una pierna protésica. Quítala. Es una broma, pero también es una interacción obligatoria.
Segundo, el alambique necesita materiales. John te envía a por tres cosas:
| Material | Dónde conseguirlo | Herramienta |
|---|---|---|
| Fibra de coral | Angler's Island: recolecta los crecimientos de coral | Hacha |
| Limo de bicho | De criaturas y restos alrededor de las islas | Armas, pistola de garfio |
| Placas metálicas | Contenedores y pecios, además de la casa abandonada | Pistola de garfio |
Angler's Island es el viaje que importa. Navega hasta allí, desembarca y usa el hacha con el coral. Si has estado ignorando la pistola de garfio, este es el punto en el que se vuelve esencial: las cajas flotantes y los restos sumergidos se atraen con ella, no se recogen a mano. La página de controles tiene la asignación si aún no la has usado.
Vuelve con todo, repara el alambique y John te dará la llave del Dry Dock.

Abrir el Dry Dock y reparar el barco
El Dry Dock es el edificio grande junto al agua, y tiene su propio problema: el equipo está muerto cuando entras por primera vez. Sigue la secuencia de reparación dentro en lugar de zarpar en busca de otra llave: la solución está allí mismo.
Cuando el dique funcione, el barco necesita dos cosas antes de estar en condiciones de navegar: quitar los pólipos del casco y reparar los daños del casco. Ambas son tareas de interacción, no compras de menú, y conviene hacerlas con cuidado porque los siguientes objetivos se apoyan en ellas.
La versión actual detalla la interacción. Las grabaciones del demo muestran un aviso de CLEANING con una acción de mantener pulsado para raspar el casco alrededor del minuto 21:33, y después un paso de reparación en 21:44 que usa una herramienta tipo soplete y un aviso de mantener pulsado (grabación del demo). Si no ocurre nada, comprueba que mantienes el botón en lugar de pulsarlo y que apuntas a la zona resaltada.
Luego llega la parte que detiene a la mayoría de los jugadores: John quiere el barco reforzado y su motor original sustituido.
La protección del casco requiere un material fabricado a partir de tres Softgrazers, que se procesan en Chromatic Scales. Los Softgrazers no son los peces que has estado capturando para el contrato; consulta el panel de puntos para saber en qué agua están y cuenta con gastar varios lanzamientos hasta encontrar tres.
El motor mejorado requiere un carburador. Para desbloquearlo, completa el contrato Harpooner de los comerciantes: tres Harpooners. Cuando los entregues, el carburador pasa a estar disponible, no en tu posesión: vuelve a la tienda de Gill y Bozur y cómpralo por 50 de moneda del juego. Este es el momento de «terminé el contrato y no pasó nada» más común del demo.
Instala ambas piezas en el Dry Dock. Si un componente se fabricó correctamente pero el objetivo no se cierra, revisa el almacenamiento: una pieza sin instalar no cuenta.
Atravesar The Throat
Con la protección del casco y el motor nuevo instalados, navega hasta The Throat, el complejo de la puerta que pone fin al demo. Atraca en la estructura y continúa a pie: la maquinaria está repartida entre plataformas y pasarelas, y nada de ella se opera desde el barco.
Dónde está el generador
El generador está en la zona de maquinaria dentro del complejo de la puerta. Al interactuar con él por primera vez, avisa de que no tiene combustible. No vuelvas navegando al puesto comercial: hay un Fuel Can disponible dentro de la zona de The Throat. Llévalo al generador, reposta y arráncalo.
Con la corriente encendida, prueba el Gate Control. Falla a propósito. Ese intento fallido es lo que revela el objetivo de reparación, así que una puerta que no se abre en este punto es progreso, no un fallo.
Las cuatro reparaciones
La puerta necesita más que electricidad. A la maquinaria le faltan varias piezas distintas, y cada una va a una instalación diferente:
| Pieza | Qué repara |
|---|---|
| Thermal Coil | el componente eléctrico quemado |
| Engranaje / eje | el conjunto de engranajes que falta |
| Dos cubos | la maquinaria de la rueda de agua |
| Bomba de agua | se repara en el sitio: no fabriques un repuesto en el torno de John |
Las piezas están repartidas por el taller, las plataformas inferiores y las zonas de almacenamiento. Inspecciona cada máquina dañada antes de llevar componentes de un lado a otro: The Throat no es un pasillo recto y el diario registra cada reparación por separado.
Llevar el agua a ambas ruedas
Cuando la maquinaria esté reparada, el objetivo pasa de reparar a hacer circular el agua. Hay cuatro controles alrededor de los canales, y cada uno cambia una ruta distinta. Ajústalos de uno en uno hasta que giren las dos ruedas. Una sola rueda en funcionamiento no basta, y una luz verde en un único control no demuestra que el sistema funcione.
Si el diario sigue pidiendo algo, el texto te dice en qué punto estás:
- «Repair the waterway machinery»: aún falta una pieza. Revisa la bobina, el engranaje, los dos cubos y la bomba.
- «Configure the water flow»: las piezas están puestas; el problema está en los controles de los canales.
- «Open the gate»: las dos ruedas giran. Vuelve al Gate Control.
Cuando se abra la puerta, navega a través para terminar el demo. El demo tiene su propia línea de misiones, pero el desarrollador no ha confirmado si el progreso de su partida pasará al Acceso Anticipado. La comparativa del demo separa el alcance anunciado de los detalles que aún esperan confirmación.
Si te quedas bloqueado
Casi todos los bloqueos de este demo son una de cinco cosas, en orden aproximado de frecuencia:
- La pared del dormitorio no está reparada, así que la cama no funciona.
- El carburador no se compró nunca después del contrato Harpooner.
- Un componente fabricado está en el almacenamiento, no instalado en el Dry Dock.
- Los peces del contrato se vendieron o procesaron en lugar de entregarse.
- Solo gira una rueda de agua en The Throat: los controles de caudal son independientes, así que ajusta los canales de uno en uno.
Lee el objetivo del diario antes de navegar a cualquier parte. Nombra el paso que bloquea, y en esta versión el texto del objetivo es más fiable que el marcador del mapa.
Si quieres un plan más amplio en lugar de una cadena de misiones —en qué gastar los torn pages, cuándo ampliar el almacenamiento, cómo sobrevivir a la primera noche fuera—, la guía para principiantes cubre la primera hora en ese orden.
Fuentes
Fuentes consultadas el 5 de noviembre de 2026. Los nombres de misiones y los requisitos de objetos proceden de coberturas prácticas del demo jugable y de la descripción del demo del desarrollador; Dream Dock no ha publicado una guía oficial.
- Dreadmoor Demo en Steam: alcance del demo: asentamiento remoto, islas, ingeniero, Dry Dock, eventos nocturnos.
- Demo Available Now!: sistemas del demo y avisos sobre partidas guardadas.
- Avance práctico de GamingTrend: puzle de la puerta del arpón, Gill y Bozur, trituradora, árbol de habilidades y pantalla de captura de tres estrellas.
- Whisper of the House: guía del demo de Dreadmoor: orden de misiones, lista de materiales, compra del carburador y la secuencia de The Throat: Fuel Can, Thermal Coil, engranaje, dos cubos, bomba de agua y los cuatro controles de caudal.
