Los controles de pesca, en orden

La pesca en Dreadmoor ocurre por completo en primera persona, lo que significa que los controles cumplen una doble función: apuntan el lanzamiento y pelean con el pez.

Lanzar. El botón izquierdo del ratón lanza hacia el agua que tienes delante. La interfaz muestra la distancia hasta tu boya en metros, algo que importa porque un punto de pesca es un lugar en el agua, no un radio alrededor del barco. Si lanzas corto, estás pescando en agua vacía.

Elegir cebo. Un panel de aparejos te permite elegir qué va en el anzuelo. La cobertura práctica del demo describe que se abre con R y que la misma tecla oculta el panel de puntos de pesca. La elección de cebo cambia qué está dispuesto a morder, así que no es un paso cosmético: consulta la guía de cebos para saber qué cebo cubre cada especie.

La pelea. El demo presenta tres acciones: recoger, tirar contra el pez y arrastrar. En la práctica, la pelea es un problema de dos variables. El pez tiene un medidor de resistencia; tu línea tiene un medidor de tensión. Tirar reduce la resistencia y aumenta la tensión. Arrastrar dirige al pez lejos de obstáculos y enganches. La propia voz en off del demo enuncia el principio con claridad: tira en la dirección opuesta para cansar al pez.

Contrarrestar una carrera. Cuando el pez sale disparado, lo contrarrestas con el ratón o con A y D. Contrarrestar bien drena la resistencia más rápido; contrarrestar tarde fuerza la línea. Esta es la habilidad sobre la que se construye todo el juego, y merece la pena practicarla con Snappers antes de enganchar algo que se defienda.

Un detalle de las capturas oficiales que es fácil pasar por alto: el HUD muestra a la vez una distancia de lanzamiento de 8 metros y los avisos de las dos acciones de tirar. Se supone que debes leer la distancia y la tensión juntas, y por eso una pantalla más pequeña hace que pescar sea más difícil. La página de Steam Deck cubre ese compromiso.

Los controles del barco

El arrastrero se conduce como un pequeño barco de trabajo, no como una lancha rápida. La dirección es deliberada, la aceleración es lenta y detenerse requiere planificación. Los avisos en pantalla del demo nombran las teclas directamente.

Acción Tecla Notas
Dejar el timón F Se muestra como F LEAVE HELM mientras conduces
Luces del barco L Foco y luces de navegación
Nitro / postquemador Shift Solo tras instalar la mejora
Interactuar con restos Hook gun Se usa lejos del timón
Seleccionar cebo / aparejos R Abre el panel de aparejos

Dos de esas son mejoras, no habilidades iniciales. El postquemador es un componente del Dry Dock, y el foco es una instalación aparte; antes de que existan, el aviso no aparece. Si ves a otros jugadores usando nitro al principio, están más avanzados en el árbol de mejoras, no usando otra versión del juego.

La brújula de la parte superior de la pantalla muestra puntos de referencia y distancia en metros. Es la única ayuda de navegación que tienes —no hay minimapa en el barco—, así que la distancia a los puntos de referencia es como juzgas si un desvío es asequible en combustible.

El hook gun y los restos

El hook gun es la respuesta de Dreadmoor al saqueo de un mundo inundado. Apuntas a cajas flotantes, barriles y restos sumergidos y los atraes, y funciona desde la cubierta en lugar de obligarte a nadar.

No es un equipo opcional. Varios objetivos del demo necesitan materiales que solo salen de los restos, y el recorrido señala dónde el hook gun se vuelve obligatorio. La costumbre práctica es barrer el agua alrededor de cada parada antes de irte: el coste son unos segundos, y la alternativa es volver navegando por una placa metálica.

La pistola arpón es una herramienta distinta con un trabajo distinto. Se usa para tirones más pesados y para el mecanismo de la puerta de The Throat, y también es una opción de combate contra criaturas en el agua. No confundas los dos: el hook gun recupera botín, la pistola arpón mueve cosas pesadas y hace daño.

Controles de fabricación y banco de trabajo

Fabricar es una acción física, no una transacción de menú. En un banco de trabajo abres la lista de recetas, eliges una y colocas los ingredientes en las ranuras a mano.

Según la captura oficial de fabricación, la interfaz usa N para la lista de recetas, F para fabricar y Esc para salir. La tarjeta de receta muestra el nombre del objeto y una fila de ranuras de ingredientes con cantidades, lo que significa que ves de un vistazo si te falta un componente o cinco.

Eso importa más de lo que parece. Las recetas de Dreadmoor no son indulgentes con las pilas parciales, y el fallo de fabricación más común es suponer que una receta está disponible porque tienes algo de cada ingrediente. Lee los recuentos de las ranuras antes de comprometerte.

Ajustes que conviene cambiar antes de jugar

El comportamiento predeterminado de la cámara de Dreadmoor es el ajuste que casi todo el mundo toca. Las impresiones prácticas del demo describen bajar la sensibilidad del mando aproximadamente a la mitad porque la cámara predeterminada se mueve más rápido de lo que sugiere el ritmo del juego. Eso es coherente con un juego en primera persona en el que pasas la mayor parte del tiempo mirando agua, no peleándote con una cámara.

Tres cambios merecen la pena en los primeros cinco minutos:

  • Baja la sensibilidad del ratón o del stick. La pelea de pesca es una tarea de precisión, y una cámara nerviosa hace que contrarrestar a un pez que corre sea más difícil de lo necesario.
  • Revisa la escala de la interfaz. El peso del pez, las estrellas de rareza y los medidores de tensión son pequeños. Si tu pantalla es grande o tu vista no anda fina, amplía antes de empezar y no después de perder un pez.
  • Activa los subtítulos. El diálogo es una fuente principal de información de misiones, y el doblaje solo existe en inglés y ruso. Si juegas en otro idioma, los subtítulos llevan las instrucciones.

Dream Dock no ha publicado una lista completa de acciones reasignables, así que desconfía de cualquier guía de "mejores atajos". Revisa tu propio menú de ajustes; el demo expone las opciones de entrada estándar.

Qué quieren hacerte sentir los controles

Merece la pena entender la intención de diseño detrás de la torpeza, porque explica por qué el barco no se comporta como un coche y por qué no puedes ver detrás de ti.

El objetivo declarado de Dream Dock es la vulnerabilidad. La vista en primera persona te da exactamente lo que vería el piloto y nada más: ninguna cámara que muestre lo que hay bajo el agua, ninguna forma de vigilar delante y detrás a la vez. El estudio dice que esto "amplifica la importancia del sonido", porque tienes que escuchar el peligro que se acerca en lugar de verlo.

Los controles del barco sirven al mismo fin. Es pesado, necesita combustible y no da la vuelta en un palmo, así que salir de una zona peligrosa es una decisión que tomas con antelación, no un botón que pulsas. Por eso también la página de la noche trata la oscuridad como un problema de logística y no de combate.

Cuando los controles dejan de sentirse torpes —normalmente tras el primer contrato de pesca superado—, empiezan a sentirse como lo importante. Si nunca ocurre, el demo es gratis y el resumen del alcance del Acceso Anticipado te dirá cuánto más de lo mismo está por llegar.

Fuentes

Fuentes consultadas el 3 de noviembre de 2026. Las asignaciones de teclas provienen de capturas oficiales y coberturas prácticas del demo; Dream Dock no ha publicado una lista formal de controles.